Tugas
Softskill 2
Nama : Apriatna Dwi Pangga
NPM : 58412233
Kelas : 3 IA 25
2. Bidang study yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
a.
Teknik Elektronika; ilmu computer: Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
b.
Psikologi: Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan
dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian
mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan
pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna
manusia.Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c.
Ergonomi: Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
d.
Ilmu Bahasa: Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf,
1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik
elektronika.
e.
Sosiologi: Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan
studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
f.
Antropologi: Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan
studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
g.
Desain grafis dan tipografi: Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun,
hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan
penampilan grafik yang diunggulkan.
3. Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai bidang
a.
Di Bidang Pendidikan: Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam
menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat
bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran
bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan
sebagainya.
b.
Di Bidang Hiburan: Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara
sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini
berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
c.
Di Bidang Perancangan: Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan
model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain
grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan
sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
d.
Di Bidang Budaya: Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam
berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat
desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada
candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu
yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan
orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif)
tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan
seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai
macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang
berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya
lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang
budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya
tersebut.
e.
Di Bidang Teknologi:Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Sumber :
http://riskawuni.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafik.html http://yulizarnugraha.blogspot.com/2011/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://ulfalfianita.blogspot.com/2014_11_01_archive.html
Desain Pemodelan Grafik. Dalam www.sayamanusia-kukubima.blogspot.com diakses tanggal 3 November 2014.
Desain Pemodelan Grafik. Dalam www.sayamanusia-kukubima.blogspot.com diakses tanggal 3 November 2014.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk
Bidang Budaya. Dalam
www.zvpopo.blogspot.com diakses tanggal 3 November 2014.
Manfaan Desain Pemodelan Grafik. Dalam www.rizalwisma.wordpress.com
diakses tanggal 3 November 2014